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 Match par dés (En cours de projet)

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Hayate Tenshi
L'Ange Gardien venu du froid
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Classe : Deuxieme Année
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190/260  (190/260)

MessageSujet: Match par dés (En cours de projet)   Sam 4 Aoû - 13:52

Les matchs
- Le match sera de 4 contre 4 avec un goal + un défenseur + un milieu +un attaquant
Le milieu de terrain sera le joueur polyvalent, et aura la possibilité d'aller soutenir soit le défenseur soit l'attaquant.

- Le terrain sera quadrillé avec 5 cases en longueur et 3 cases en largeurs (une centrale + deux latérale)

- Le match dura 90 minutes mais à chaque tour d'une équipe, il y aura 2 minutes 30 de décompte.



Les tours
- Les capitaines du matchs (pas de l'équipes) devront lancé un dé au début afin déterminer qui aura le coup d'envoi.

- Le match commence avec l'attaquant de l'équipe qui aura gagner le "toast"

- Chaques joueurs auront le droit de se déplacer seulement une case par tour.

- Si deux joueurs qui sont adversaires se retrouvent sur la même case avec le ballon, il y a un duel. Le vainqueur sera décidé grace à la chance et au dé (d'ou l'expression d'un de mes potes "au foot, il y a 99% de chances et 1% de talent lol).

- Si il y a un tir, il aura un duel entre le goal et l'attaquant mais apres un duel entre le défenseur et l'attaquant si et seulement si, le défenseur se trouve dans le champs de tir. ATTENTION: si l'attaquant gagne sont duel contre le défenseur le ballon va vers les buts et il y aura un duel contre le gardien. Cependant l'attaquant se verrait d'avoir un malus de -1 au lancé de dé.

- Si il y a une passe pour un coéquipier se trouvant sur la meme case qu'un joueur adverse, il y a duel entre le passeur et le joueur adverse.

- Le perdant du duel, sera incapable de faire une action au prochain tour.






Citation :
Exemple. Joueur 1 = joueur qui a le ballon.
Joueur 2 = joueur qui défend.

Tour 1 : 00-2min30. Joueur 1 commence l'entrée de jeu , il va vers la case 3A. ( 3 étant la case compté à partir des lignes de buts, et A étant la case compté à partir des lignes de touches.)

Les coéquipiers du joueur 1 décide de rester sur place.

Tour 2 2min30-5min30: Joueur 2 décide d'aller voir le joueur 1 dans la case 3A.
Les joueurs de son équipes ne veulent pas bougeait.


Duel:
Le joueur 1 lance un dé : il obtient 5
Le joueur 2 lance un dé: il obtient 6.

Le joueur 2 récupére le ballon. C'est à lui de jouer. Le joueur 1 n'a pas le droit de se déplacer au prochain tour contrairement à ses coéquipiers.

Tour 3: 5min-7min30



- La règle du lancé éliminatoire:


*Lorsqu'un attaquant tire:
+lors d'un duel contre un défenseur ou contre un gardien, si l'attaquant fait 1 avec le dé, quoi qu'il arrive le ballon va en sorti de but (peu importe le score de l'adversaire).

+maintenant si l'attaquant ne fait pas 1, mais si le défenseur ou le gardien fait 1, il y aura corner (même si le score de l'attaquant au dé est très supérieur).


*Lorsqu'un milieu de terrain veut passer face à un défenseur ou si un défenseur veut le tackler:
+si le défenseur fait un 1, il y aura une faute.

+si le milieu fait un 1, il y aura le ballon sort en touche et le ballon est pour la défense.


*Lorsqu'un joueur adresse une passe à son coéquipier se trouvant sur la même case qu'un joueur adverse:
+ si le joueur adverse fait 1 le ballon sort en touche pour le coéquipier du passeur.

+si le joueur qui fait la passe fait 1 le ballon sort en touche pour l'équipe adverse

+si les deux joueurs font 1 tout les deux, il y aura un autre duel entre le joueur qui reçoit la passe et le joueur adverse.





Bonus
Comme vous pouvez le voir il est très basé sur le dé ce jeu. Donc l'importance est le score du dés qu'on fait. Cependant il y aura des bonus qui permettent de gagner les duels.

En effet, chaques joueurs disposeront d'une technique de base. Une technique dite faible (drive shoot, eagle shoot, tiger shoot, fire shoot, overhead kick, santana turn, 180° dribbles 'désolé je connai pas le nom japonais de cette technique de drible', sauvetage karatéka keeper etc). Lorsqu'un joueur utilise une technique de base, le joueur devra lancé non pas un dé, mais deux.

Il existes des techniques dites moyennes qui permetteront de lancer trois dés. Et il existes des techniques dites fortes qui permetteront de lancer 4 dés.





L'acquisition des techniques moyennes et fortes se fera par niveau. Genre le Raiju Shoot sera disponible au niveau 10.

Pour atteindre le niveau suivant il faut que les points d'expérience du joueur arrive à 100.
Et pour gagner des points d'expérience, il faut que le joueur gagne des duels, des matchs sachant qu'un duel gagné rapportera 5 points d'expérience, un duel perdu 2 points et un match gagné rapportera 8 points à tous les joueurs et 3 points aux joueurs qui ont perdu.






Enfin pour finir:
- un attaquant aura 3 technique de tir (une faible, une moyenne, une forte), technique de dribble idem, de passe idem et 1 technique spéciale de nimporte quelle domaine.

- un milieu aura 2 technique de tir (une faible et une moyenne), 2 technique de défense (une faible et une moyenne), 3 techniques de passes et de dribbles et une technique spéciale (soit de tir si c'est un offensif, soit de défenseur si c'est un défensif, soit de dribbles ou de passe si c'est un milieu milieu lol)

- un défenseur aura 3 technique de défense (une faible, une moyenne, une forte), technique de dribble idem, de passe idem et 1 technique spéciale de nimporte quelle domaine.

- un gardien aura 3 technique d'arret, une technique de défense, de passe, de dribble et de tir.
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